介绍
早在 2013 年,我就开始深入研究 Unity 游戏引擎,从简单的手机游戏开始,最终转向实时模拟项目。看着 Unity 多年来的发展令人着迷,但最近真正引起我注意的是 2023 年 LTS 版本以及 2026 年路线图中即将推出的内容。 DOTS 与其实体组件系统和 Burst 编译器的集成给我带来了巨大的改变。在去年的一个增强现实项目中,它使迭代时间加快了近 40%,这是一个真正的游戏规则改变者。
如果您在兼顾新硬件和越来越多的平台的同时,一直在努力从游戏开发周期中挤出更多性能,那么最新的 Unity 更新提供了一些可靠的工具和架构调整,可以让您的生活变得更加轻松。这绝对值得仔细观察。
在这篇文章中,我将向您介绍我所了解到的 Unity 现状,包括幕后的一些关键变化、如何开始使用 DOTS 项目、加快速度的技巧以及我从实际项目中学到的东西。无论您是希望深入研究更先进技术的 Unity 开发人员,还是制定引擎策略的技术主管,您都可以在这里找到方便实用的建议。另外,我将重点介绍一些需要注意的常见陷阱,并为您提供一些资源,帮助您快速使用 Unity 的新技术。
了解 Unity 游戏引擎:关键概念
Unity 如何发展以及它的发展动力
Unity 最初是一个简单的跨平台游戏引擎,主要目的是让创建可以在不同设备上运行的游戏变得更容易。随着时间的推移,它已经发展成为一个更加灵活的平台,可以处理从 2D 手机游戏到沉浸式 VR 体验的所有内容。从本质上讲,Unity 由几个协同工作的核心部分组成:用于构建场景的编辑器、用于添加功能的脚本工具以及使图形栩栩如生的渲染引擎。每一部分都发挥着至关重要的作用,使开发人员可以更轻松地制作他们的项目,而不必陷入技术细节的困境。
- 这编辑是您构建场景、管理资产和测试游戏玩法的地方。
- 这脚本API主要使用 C# 来控制游戏逻辑和行为。
- 这渲染管线处理图形的绘制方式,并提供通用渲染管道 (URP) 和高清渲染管道 (HDRP) 等选项来满足不同的质量需求。
- 这物理系统对于游戏交互至关重要的包括内置 PhysX 和更新的 DOTS 物理。
- 这DOTS堆栈(实体组件系统、Burst 编译器、作业系统)是 Unity 推动面向数据的设计,以最大限度地提高 CPU 核心效率。
这些模块提供了很大的灵活性,但它们也可能使事情变得有点棘手,特别是如果您的团队习惯于使用较旧的 MonoBehaviour 脚本并且刚刚开始切换到 ECS。
每个开发人员都应该了解的基本术语
熟悉 Unity 的基本部分是必须的:了解它们如何组合在一起可以使整个过程更加顺利。
- 游戏对象:这些是场景中附加组件的基本对象。
- 成分:附加到游戏对象的模块化行为或数据,例如脚本、碰撞器或渲染器。
- 场景:保存游戏对象的容器,代表不同的级别、菜单或环境。
- 预制件:游戏对象(包括嵌套组件)的可重用模板,可以轻松实例化。
- 实体组件系统(ECS):一种新的架构方法,将数据(组件)与行为(系统)分开,以便在多核 CPU 上进行高效处理。
让我带您通过一个简单的示例来了解如何在 MonoBehaviour 脚本中创建和更新游戏对象 - 如果您是新手,那么这是一个很好的起点。
[代码:基本游戏对象操作]
使用Unity引擎;
公共类移动者:MonoBehaviour
{
公众浮子速度=5f;
无效更新()
{
// 连续向前移动游戏对象。
变换.Translate(Vector3.forward * 速度 * Time.deltaTime);
}
}
它的作用是创建一个配备有 Mover 脚本的 GameObject,该脚本将其向前推进每一帧。这是一个简单的设置,但对于任何刚入门的人来说都是完美的垫脚石。
为什么 Unity 游戏引擎在 2026 年仍然保持强劲:商业利益和实际用途
触及世界各地的玩家:Unity 的跨平台优势
到 2026 年,Unity 变得更加灵活,支持广泛的平台 - 从 iPhone 和 Android 等移动设备到 PC 以及 Xbox、PlayStation 和 Switch 等大型游戏机。它也是 Meta Quest 和 HoloLens 等 VR 和 AR 设备以及 Google Stadia 和 AWS Luna 等云游戏平台的首选。这种广泛的兼容性意味着开发人员可以在多个设备上启动他们的游戏或应用程序,而无需重写大部分代码,从而节省大量时间并让玩家无论使用什么设备都感到满意。
Unity 的真正与众不同之处在于它很容易进入新领域,例如元宇宙、空间计算和企业可视化,在这些领域您不会期望游戏引擎能够蓬勃发展。
超越游戏世界
Unity 的发展已经超越了仅仅为游戏提供动力。建筑师现在使用它来创建详细的演练,让客户在建造之前探索设计的每个角落。汽车公司依靠它来模拟真实的驾驶条件并测试他们的车内技术。即使针对飞行员或医疗专业人员的培训计划也可以使用 Unity 构建真实的练习环境,帮助学员无需踏出室外即可获得实践经验。
我曾经推出过基于 Unity 的 AR 培训模拟器,将我们的现场工程师的上岗时间缩短了近三分之一。真正重要的是我们能够以多快的速度调整事物并让它在不同的设备上顺利运行——没有大惊小怪,只有结果。
实际业务影响
如今,使用 Unity 的公司经常发现其开发周期缩短了约 25%。这在一定程度上要归功于预制件等可重用资产和 Unity 云构建服务等便捷功能。我记得一位客户升级到带有 DOTS 的 Unity 2023 LTS,并注意到他们的手机游戏的帧速率在中级设备上基本上翻了一番,这意味着更多的玩家会继续使用。
Unity 设置的另一个好处是节省工具。 Asset Store 的插件和现成的集成意味着您不必从头开始构建所有内容,从而降低成本并加快速度。
Unity 内部:游戏引擎如何工作
快速浏览 Unity 的核心结构
当您分解 Unity 的运行时时,更容易将其分为几个部分:运行代码的脚本层、处理图形的渲染引擎以及管理幕后所有内容的引擎核心。每个部分都在使游戏栩栩如生并保持顺利运行方面发挥着关键作用。
- 编辑器层:用于资产管理、场景编辑和预览的界面工具集。
- 脚本层:C# 代码编译为 Mono 或 IL2CPP,控制游戏逻辑。
- 渲染管线:负责渲染所有视觉效果 - URP 适用于轻量级项目,HDRP 适用于高端视觉效果。
- 物理引擎:对于 Mono 项目使用 Nvidia PhysX,对于 ECS 项目使用基于 DOTS 的物理系统。
- 点运行时:执行以高效、缓存友好的方式操作组件(数据)的系统。
实践 DOTS 架构和 ECS
DOTS 彻底颠覆了通常的编程方法。 ECS 不像传统的 OOP 那样直接将行为与对象混合在一起,而是通过将数据(仅保存简单信息的组件)与代码(使用这些组件作用于实体的系统)分离来保持事物的整洁。这就像组织你的工具包,让每个部分都有明确的作用。
这意味着:
- 由于数据局部性和缓存优化,性能更快。
- 通过作业系统更容易并行化任务。
- 减少 GC 分配,防止丢帧。
也就是说,DOTS 并不是一朝一夕就能掌握的。据我所知,刚接触 ECS 的团队通常需要时间重新思考如何设计项目并调整工具以适应这种不同的工作流程。这需要耐心,但一旦掌握了窍门,事情就会开始顺利。
了解 Burst 编译器和作业系统
Burst 是由 LLVM 支持的 Unity 编译器,可将您的 C# 作业转换为超高效的本机代码。当我在最近的一个项目中将物理计算切换到 Burst 编译作业时,我真的印象深刻 - 在典型的中档 Android 手机上,帧速率从缓慢的 45 FPS 飙升到流畅的 90+ FPS。这是一种获得显着性能提升的简单方法,无需从头开始重写所有内容。
作业系统是为了并行运行而构建的,因此它可以同时处理多个任务。但这里有一个问题:您需要仔细编写代码以避免竞争条件。这意味着要密切关注数据的共享方式,并确保工作不会互相干扰。如果做得正确,这是一种有效的方法,可以加快速度,同时又不会引起麻烦。
这是 ECS 系统的一个简单示例,它使事情变得简单且易于遵循。
使用Unity.Entity;
使用 Unity.Transforms;
使用Unity.Mathematics;
公共分部类 MoveSystem : SystemBase
{
受保护的重写 void OnUpdate()
{
float dt = Time.DeltaTime;
Entities.ForEach((参考平移位置,以 MoveSpeed 速度表示) =>
{
位置.Value += 速度.Value * dt;
}).ScheduleParallel();
}
}
该系统负责更新同时具有 Translation 和 MoveSpeed 组件的每个实体,并根据它们的速度平滑地移动它们 - 所有这些都在并行线程中处理,以保持高效运行。
如何开始:分步指南
安装 Unity 并做好准备
首先,前往 unity3d.com 并下载 Unity Hub。设置完成后,请继续通过 Hub 安装 2023.1 LTS 版本。根据我的经验,LTS 版本稳定可靠,如果您想使用最新的 DOTS 功能而不遇到意外错误,那么 LTS 版本是完美的选择。
在安装过程中,不要忘记选择您实际需要的模块 - 无论是 Android、iOS、Windows、macOS 还是您的目标 VR SDK。这样,您就不会被半个不必要的文件所困扰,并且当您开始构建时,一切都将准备就绪。
只需运行此命令即可检查您当前的 Unity 版本。
统一版本
这可以让您仔细检查 CLI 正在使用的 Unity 版本 - 如果您正在设置自动化脚本,这非常有用。
设置您的项目和模板
当您在 Unity Hub 中启动新项目时,它会为您提供多个模板供您选择,具体取决于您计划构建的游戏或应用程序类型。
- 3D模板:适合一般 3D 项目。
- 2D 模板:针对 2D 游戏进行了优化。
- HDRP 模板:适用于需要真实照明和高保真度的项目。
- URP 模板:适用于移动或低端硬件的轻量级、高效的管道。
在 URP 和 HDRP 之间进行选择实际上取决于您的目标设备以及您希望事物看起来的详细程度。 HDRP 需要支持 Shader Model 5.0 或更高版本的显卡,因此如果您的目标是移动设备,它通常不是最佳选择。
DOTS 和 ECS 入门
Unity 一直在慢慢地将 DOTS 引入编辑器中,但它仍然处于实验阶段。因此,如果您使用 DOTS,则需要卷起袖子亲自处理一些设置。
首先,使用 3D 模板启动一个新项目。然后,前往包管理器并获取这些包以获得您需要的内容。
- 实体(版本 1.0.x 或最新稳定版)
- Burst(版本 1.8.x 或更高版本)
- Unity 物理(可选,用于 DOTS 物理)
- 混合渲染器(如果您想使用标准管道渲染ECS实体)
添加包后,您可以通过创建实现 IComponentData 的结构来开始构建组件。以下是使用 ECS 设置简单射弹系统的简单示例:
本节介绍处理射弹移动方式的 ECS 设置。
使用Unity.Entity;
使用 Unity.Transforms;
使用Unity.Mathematics;
公共结构射弹:IComponentData
{
公众浮动速度;
}
公共部分类 ProjectileMoveSystem : SystemBase
{
受保护的重写 void OnUpdate()
{
float dt = Time.DeltaTime;
Entities.WithAll().ForEach((ref Translation pos, in Projectile proj) =>
{
pos.Value += new float3(0, 0, 1) * proj.speed * dt;
}).ScheduleParallel();
}
}
在这里,我们定义了射弹的组成部分,并每帧更新它们的位置,以便它们能够顺利地前进。
生产实用提示和技巧
通过 DOTS 和 Burst 提升性能
当您使用多核 CPU 时,ECS 和作业系统确实会发挥作用,但并非每个游戏都能获得相同的优势。如果您的项目很简单或者只是一个原型,那么坚持使用 MonoBehaviour 脚本是完全可以的。也就是说,如果您开始注意到 CPU 速度变慢,则值得使用 ECS 重新设计对性能最重要的部分。
使用作业系统需要注意的一件事是仔细管理数据依赖性。您希望避免同时从多个作业更改同一实体 - 这会带来麻烦。 Unity 的安全检查会在您开发时发现这些问题,但您可以在最终版本中将其关闭以提高速度。只要确保你已经先清理了你的代码。
管理内存和优化资产
Unity 的 Addressables 系统是一个游戏规则改变者,它仅在您需要时才加载资源,这确实有助于降低内存负载。在我最近参与的一个 VR 项目中,以正确的方式设置 Addressables 将我们的初始加载时间缩短了约 35%,并且在 Oculus Quest 2 设备上,它减少了近 500MB 的内存使用。它在性能和用户体验方面都产生了显着的差异。
纹理压缩是另一个难题。对于移动设备,在 ASTC 或 ETC2 之间进行选择实际上取决于您的目标硬件。另一方面,对于 PC 和游戏机来说,BC7 压缩在图像质量和性能之间取得了坚实的平衡,即在不消耗大量资源的情况下提供清晰的视觉效果。
这是一个用于设置可寻址配置文件的 JSON 片段的简单示例 - 它是一个快速参考,可帮助您入门,而不会产生额外的混乱。
{
"配置文件名称": "默认",
“设置”:{
“BuildRemoteCatalog”:正确,
"RemoteCatalogLoadPath": "https://cdn.example.com/game/catalog.json",
“RemoteCatalogBuildPath”:“ServerData/catalog.json”
}
}
为 Unity 项目设置版本控制
Unity 项目会产生大量临时文件和自动生成的文件,您肯定不希望这些文件弄乱您的 Git 存储库。忽略这些文件可以使您的项目保持干净,并使您的提交专注于真正重要的事情。以下是您应该省略的内容的快速概述。
- /图书馆/
- /温度/
- /对象/
- /建造/
- .vs/
- *.csproj、*.sln 文件(本地重新生成)
当您处理大于 50MB 的文件时,使用 Git LFS(大文件存储)可以改变游戏规则,让一切顺利运行。首先,只需设置您的 .gitattributes 文件,如下所示:
[配置:示例 .gitattributes 条目]
*.png 过滤器=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.fbx 过滤器=lfs diff=lfs merge=lfs -text
调整增量编译和播放模式设置
如果您想加快编辑、编译和播放的速度,请尝试在“输入播放模式选项”下的编辑器设置中关闭“域重新加载”和“程序集重新加载”。这样做可以将等待时间减少一半或更多,但请记住,您的代码需要在不依赖静态的情况下处理这些更改。
我遇到了大场景的障碍,大大减慢了域重新加载的速度。关闭这些设置后,每次游戏的迭代时间从大约 9 秒下降到仅 3.5 秒——当你不断调整内容时,这真是一种解脱。
常见错误以及如何避免它们
过度依赖 MonoBehaviour 而不是完全采用 ECS
我注意到很多项目在尝试兼顾 ECS 和 MonoBehaviours 时陷入困境,这最终会损害性能。当您过多地混合这两者时,您的数据在内存中不会紧密结合在一起,从而减慢速度。如果您的目标是速度或想要充分利用多线程,最好尽早完全投入 ECS,并从一开始就保持核心系统干净。
以正确的方式处理垃圾收集
那些突然的垃圾收集暂停是流畅游戏的祸根——它们会导致明显的帧卡顿。为了使事情顺利运行,请避免在 Update 循环中的每一帧创建新的数组或字符串。相反,依靠对象池并使用 Unity 的本机集合,例如 NativeList 和 NativeArray。它们与 Burst 编译器配合得很好,有助于保持帧速率稳定。
当垃圾收集峰值导致移动构建出现 400 毫秒的故障时,我经历了惨痛的教训,用户很快注意到并抱怨。从那时起,使用 Unity Profiler 密切关注分配已成为我的首选习惯,以便在这些偷偷摸摸的性能影响到达玩家之前捕获它们。
跳过特定于平台的调整
构建一次游戏并希望它在任何地方都能顺利运行是很诱人的,但与台式机相比,移动 GPU 和 CPU 的情况就不同了。您需要调整每个设备的图形设置和细节级别,例如关闭更便宜的手机上的阴影以保持运行顺利。
一个方便的技巧是使用 Unity 的平台相关编译指令,例如 #if UNITY_IOS,它可以让您为每个平台定制构建,而不会使代码混乱。它使事情保持整洁,并确保每个版本中只包含需要的内容。
尽早并经常在真实设备上进行测试
在用户所玩的实际设备上进行的测试几乎总是会发现在桌面上永远不会发现的性能问题和兼容性问题。例如,我的团队错过了 Android 上的顽固内存泄漏,该泄漏仅在游戏大约 30 分钟后才出现,并导致游戏崩溃。这么晚赶上将是一场噩梦。
将分析作为日常工作的一部分,经常在真实设备上进行测试,并尽可能设置自动冒烟测试。它可以省去很多麻烦。
真实世界的故事和经验教训
案例研究:使用 Unity 2023 LTS 加速 AR 应用程序
最近,我们的团队开发了一款可以实时绘制空间地图的 AR 应用程序。通过将核心逻辑转移到 ECS,我们将处理空间数据所需的时间减少了一半。得益于 Burst 编译,该应用程序即使在中端智能手机上也能以稳定的 60 FPS 流畅运行。
我们还使用了混合渲染器,它使我们能够将 ECS 实体无缝地混合到现有场景中,而不会降低性能。这是一种保持一切运行快速且美观的巧妙方法。
案例研究 2:跨平台推出多人 VR 游戏
让我们的多人 VR 游戏在 Meta Quest 和 Steam VR 上顺利运行是一个非常平衡的过程。使用 Unity 的输入系统和 XR 管理包帮助我们保持大部分代码的一致性,但我们仍然需要调整每个耳机的特定功能。例如,在 Quest 上,我们实现了固定注视点渲染以达到关键的 72 FPS 标记。这是在不牺牲游戏玩法的情况下定制性能的真正实践课程。
云构建服务是一个改变游戏规则的因素——它极大地缩短了我们的构建时间。在所有平台上,过去需要 45 分钟的时间现在已减少到不到 15 分钟。更快的构建使得测试和微调不再那么令人沮丧,因此我们可以更多地关注开发中有趣的部分。
大型项目教会了我什么
在我的一个较大项目中,有超过 30 名开发人员参与,我们引入了 Unity 的 Cloud Build 并开始使用 Git 分支策略。这一组合使我们推出更新的频率提高了 50%。另外,尽早参与 DOTS 可以让扩展过程比我预想的要轻松得多。
让内容和代码团队顺利工作是一个游戏规则的改变者。我们倾向于预制工作流程和 ScriptableObjects,这有助于减少那些烦人的合并冲突,并使每个人都保持在同一页面上。
您应该了解的工具、库和资源
必备的 Unity Asset Store 插件
根据您正在做什么,这些插件确实可以加快速度并帮助您避免重新发明轮子。
- 点间:流行的补间库,可实现流畅的动画。
- 奥丁督察:添加强大的编辑器自定义。
- 组织核心:可视化脚本对设计师很有用。
- 电影机:用于动态摄像机控制。
- 文本网格专业版:高级文本渲染现已融入 Unity。
方便的开源库可加快您的工作流程
- 统一接收:Unity 的反应式扩展,对于事件驱动的代码很有用。
- 禅捷:依赖注入框架。
- 可寻址:资产管理的官方包。
Unity 的官方指南和工具
如果您想要最新的独家新闻,请查看官方 Unity 手册和 API 文档 - 它们会定期更新,包括 2026 年的最新信息。每当我深入项目时,我总是把这些放在手边。
- https://docs.unity3d.com/2023.1/Documentation/
- Unity Learn 教程平台。
- Unity 技术 GitHub:https://github.com/Unity-Technologies
在哪里寻求帮助并与他人聊天
不要忽视:
- 用于开发人员讨论的 Unity Discord 服务器。
- Reddit r/Unity3D 提供众包帮助。
- Stack Overflow 与 Unity 标签一起解决问题。
Unity 游戏引擎与其他选项:简单直观的对比
Unity 如何与虚幻引擎抗衡
由于其基于物理的渲染器以及开箱即用的 Nanite 和 Lumen 等功能,Unreal 确实以其一流的视觉效果脱颖而出。也就是说,Unity 有其自身的优势,例如更快的迭代时间、更容易的学习曲线(如果您熟悉 C#)以及支持更广泛的平台(包括移动和 AR)。在许可方面,Unity 提供免费的个人层,这对于初学者或独立开发人员来说非常有用,而 Unreal 则可以让您深入了解引擎的源代码,如果您喜欢在引擎盖下进行修改,这可能会很有吸引力。
团结与戈多
Godot 对于开源引擎来说是相当令人印象深刻的——它是轻量级的,允许您使用 GDScript 或 C# 编写脚本,为您提供了很大的灵活性。但在处理大型 3D 项目时,它不如 Unity 完善或得到全面支持。此外,它的渲染和分析工具并不像 Unity 提供的那么发达,特别是当您正在处理复杂的事情时。
什么时候应该选择 Unity?
如果您正在寻找一款能够在多个平台上顺利运行的游戏引擎,并且拥有大量现成可用的资源以及游戏和商业方面的强大支持,那么 Unity 是一个可靠的选择。另一方面,如果您正在投入一个较小的独立项目,Godot 可以在没有花哨的情况下完成工作。当谈到那些令人瞠目结舌、逼真的 AAA 游戏时,虚幻引擎仍然会抢尽风头。
选择正确的引擎实际上取决于您的项目规模、您想要发布它的位置以及您的团队所具备的技能。
常见问题
Unity 的 ECS 现在是否已完全准备好支持所有游戏类型?
不完全是。截至 2026 年,Unity 的 ECS 涵盖了广泛的游戏类型,但某些部分(例如 UI 渲染和物理)仍然依赖于 ECS 和传统系统的混合。他们正在稳步添加更多 ECS 功能,但您还不会发现它正在运行所有功能。
哪些 Unity 版本支持 Burst 编译器?
从 Unity 2023.1 LTS 开始,Burst 已经变得坚如磐石,最新的稳定版本是 1.8.x。它与实体和作业系统携手合作,使绩效提升感觉顺畅而自然。
将旧的 MonoBehaviour 项目移至 DOTS
切换意味着找出代码中占用 CPU 最多的部分,然后将它们重新加工成 ECS 组件和系统。有方便的 DOTS 转换工具可以帮助您入门,但您可能需要进行一些手动调整。我的建议?从小块开始——首先迁移单个功能,然后在您熟悉的情况下在此基础上进行构建。
像专业人士一样调试 ECS 系统的技巧
使用 Unity 的 ECS 时,我总是转向实体调试器窗口 - 它是及早发现问题的救星。确保在开发时启用安全系统错误;它捕获了很多棘手的错误。由于系统异步运行,日志记录变得有点复杂,因此我将 ECS 调试器与自定义事件跟踪配对,以更清楚地了解幕后发生的情况。
Unity个人版有商业用途限制吗?
Unity Personal 每年的收入和资金限额为 20 万美元。如果您的收入超出此范围,您将需要升级到 Unity Plus 或 Pro。这些付费计划不仅消除了 Unity 启动画面,还提供了额外的功能来支持更大的项目。
2026 年,您应该如何处理 Unity 的资产捆绑和部署?
我建议使用 Addressables 来管理您的资产,因为它们可以让您分块交付内容,从而使您的基础构建保持轻量并加快更新速度。将其与云托管配对,以便您可以远程存储和服务这些资产。设置捆绑包时,请考虑减少游戏过程中的加载时间,并确保您的资源正确缓存以避免出现问题。
HDRP 对于移动设备可靠吗?
HDRP 通常在移动设备上效果不佳,因为大多数设备无法处理它。相反,URP 是移动设备的首选;它在事物的外观和运行的流畅性之间取得了更好的平衡。
总结和下一步
Unity 一直在稳步发展,尤其是 DOTS 和 Burst 编译器的更新。根据我的实践经验,深入研究其面向数据的设计可能需要一些耐心,但确实会有所回报。一旦掌握了窍门,项目,特别是那些追求更好性能或需要多线程支持的项目,可以运行得更顺畅,迭代速度也显着加快。
请记住,并非每个项目都必须立即全力投入 ECS。在迈出这一步之前,值得考虑一下利弊。我发现逐渐转移项目的某些部分,同时尽早调整内存使用和平台设置,可以在以后节省大量麻烦。
如果您尚未查看最新的 Unity 2023 LTS 更新,一个好的开始方法是安装 Unity Hub 并构建一个小型 ECS 原型。我建议您参考官方文档和社区论坛——当您遇到困难时,它们会出人意料地提供帮助。另外,不要忘记定期在实际设备上测试您的工作;这是尽早发现性能问题的最佳方法。
Unity 到 2026 年的计划指向更完善的 ECS 和更好的混合渲染,因此现在跟上更新意味着未来会减少麻烦并提供更强大的功能。
在您自己的项目中尝试一下这些方法,看看它们的效果如何,并确定 Unity 的最新技术是否适合您正在构建的内容。
如果您想更深入地了解 Unity ECS 或提高调试技能,请查看我们的“Unity ECS 初学者指南:分步教程”和“在 Unity 中优化游戏性能:分析和调试技巧”。
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